PROPERTI LEKSIKAL (IMK)

 Apa Itu Properti Leksikal dalam IMK?

Kalau kita sedang merancang sistem dalam dunia Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), ada satu hal penting yang kadang kurang diperhatikan, yaitu properti leksikal.

Sederhananya, properti leksikal ini berhubungan dengan bagaimana sistem "mengerti" aksi pengguna dan meresponsnya lewat tampilan atau teks tertentu. Jadi bukan cuma soal tampilan tombol atau layout, tapi juga soal bagaimana sistem bicara balik ke pengguna, terutama saat terjadi kesalahan.

Properti leksikal jadi penting banget karena dia yang mengatur hubungan antara input pengguna (kayak klik, ketik, geser) dan keluaran sistem dalam bentuk teks, perintah, atau dialog yang muncul. Semua ini biasanya dibungkus dalam rancangan dialog sistem.

Dalam proses perancangan, dialog ini harus dipisah dulu dari desain visual. Artinya, kita tentukan dulu fungsi dan alur tugasnya, baru pikirkan tampilannya. Barulah setelah itu dirancang presentasi visualnya dan hubungan antara antarmuka fisik (tombol, mouse, input) dengan aksi yang lebih abstrak.

Kenapa Properti Leksikal Itu Penting?

Karena lewat inilah pengguna tahu mereka sedang melakukan apa, apakah input mereka benar, dan kalau salah, kenapa salah.

Bayangin kamu lagi pakai aplikasi, terus muncul pesan kayak “SYNTAX ERROR” atau “ILLEGAL ENTRY”. Bukannya ngerti, kamu malah bingung. Ini contoh pesan kesalahan yang buruk. Harusnya sistem bisa kasih tahu lebih jelas, misalnya “Silakan isi angka antara 1 sampai 31” atau “Nama file harus diawali dengan huruf”.

Desain pesan seperti itu termasuk bagian dari properti leksikal. Intinya adalah membuat sistem terasa manusiawi dan ramah, apalagi buat pengguna pemula.

Jenis-Jenis Kesalahan dalam IMK

Waktu berinteraksi dengan sistem, pengguna bisa mengalami berbagai macam kesalahan. Nah, dalam IMK, kesalahan ini dibagi jadi beberapa tipe.

Ada yang disebut mistake, yaitu ketika pengguna melakukan aksi yang salah karena memang ambil keputusan yang salah. Contohnya, dia pikir tombol itu buat simpan, padahal buat hapus.

Ada juga slip, kesalahan yang terjadi tanpa sengaja. Misalnya, nggak sengaja klik tombol yang salah.

Selain itu ada capturer error, yang biasanya terjadi karena kebiasaan. Misalnya, terlalu sering pakai shortcut tertentu sampai salah tekan.

Lalu ada description error, ketika pengguna salah mengklik objek karena tampilannya mirip.

Ada juga data-driven error, yaitu kesalahan karena pengguna melihat data yang muncul dan malah salah input.

Associative-activation error muncul karena pengguna teringat sesuatu di pikirannya dan itu mengganggu fokus.

Loss-of-activation error terjadi saat pengguna lupa mau ngapain. Misalnya, udah buka Google tapi lupa mau cari apa.

Terakhir, mode error, ini kesalahan yang terjadi karena pengguna lupa sedang ada di mode atau konteks apa. Misalnya ngetik perintah padahal lagi di halaman editor.

Contoh Kasus

Misalnya kamu buka sistem manajemen file dan ingin menghapus dokumen. Tapi kamu malah tarik ikon harddisk ke recycle bin. Itu termasuk mistake. Atau kamu niatnya klik tombol simpan, tapi karena kursor geser sedikit, malah klik tombol keluar. Itu termasuk slip. Sistem sebaiknya bisa mengurangi potensi ini dengan tampilan dan pesan yang baik.

Bagaimana Membuat Pesan Kesalahan yang Baik?

Pesan kesalahan yang baik itu harus jelas, ramah, dan kasih tahu apa yang salah serta gimana cara memperbaikinya.

Jangan cuma bilang “ERROR” atau “DATA INVALID”. Tapi beri arahan, misalnya “Masukkan tanggal antara 1 sampai 31” atau “Nama tidak boleh mengandung simbol”.

Hindari juga pesan yang menyalahkan pengguna. Gunakan nada positif dan netral. Selain itu, gunakan bahasa yang akrab bagi pengguna, bukan istilah teknis yang membingungkan.

Hindari Gaya Antropomorfik

Dalam merancang pesan, hindari membuat komputer seolah-olah punya kepribadian. Misalnya kalimat “Saya tidak bisa menemukan file Anda” bisa terdengar akrab, tapi justru bikin bingung. Lebih baik gunakan bentuk langsung seperti “File tidak ditemukan. Pastikan nama file sudah benar.”

Penelitian menunjukkan bahwa gaya netral atau non-antropomorfik justru lebih efektif dan tidak menimbulkan harapan palsu dari pengguna.

Kesimpulan: Buat Sistem yang Lebih Bisa Dimengerti

Properti leksikal bukan cuma soal kata, tapi tentang bagaimana sistem dan manusia saling memahami lewat antarmuka. Mulai dari tombol, peringatan, sampai pesan kesalahan, semuanya harus dirancang agar jelas, logis, dan bisa membantu pengguna menyelesaikan tugasnya.

Dengan memperhatikan properti leksikal, kita bisa bikin sistem yang nggak cuma canggih, tapi juga ramah dan nyaman digunakan siapa saja.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

NOTASI DIALOG

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI

DAYA GUNA